içinde

HavalıHavalı

Mutlu Kullanıcı Aynı Zamanda Sadık Kullanıcı Mıdır: Marka Etkileşiminde Oyunlaştırma Uygulamaları

   Oyun oynama ya da bir şeyleri oyuna dönüştürme isteği insanın yüzyıllardır karşı koyamadığı içsel bir durumdur. İnsanlar rahatlamak, eğlenmek veya günlük streslerinden kurtulmak gibi nedenlerle oyun oynamaktadır. Markalarda bunu bilerek, mobil uygulamalarında oyunlaştırmayı kullanarak etkileşimi arttırmaya, farkındalık ve sadakat oluşturarak satışlarını artırmaya çalışmaktadır.

   Oyunlaştırma, etkileşimleri hedeflediği için bizleri ilgilendiren bir pazarlama türüdür. Çünkü temelinde; mutlu kullanıcının aynı zamanda sadık bir kullanıcıya dönüşerek, markayı tekrar ziyaret etmeyi isteyerek, ürün ve hizmetlerini satın almaya can atacağı fikri yatmaktadır. Ayrıca markayı kendi açısından tanıma sürecinde görevlerini fazlasıyla yerine getirmek isteyecek ve daha fazla etkileşime girerek marka ile zaman geçirmeye başlayacaktır. Ardından diğer kullanıcılar ile konuşmaya başlayarak, bunu gerçek bir oyuncu gibi yapacaklardır.

   Müşterilerin diğer kullanıcılar ile sosyal etkileşimde bulunması, kontrol duygusunu hissetmesi, hedefler belirlemesi ve ona ulaşması, gelişimlerini takip etmesi, ödüller kazanması ve yönlendirilmesi oyunlaştırma uygulamalarının avantajlarıdır. Katılımcıların bu avantajlara yönelik değerlendirmeleri birbirinden farklılık göstermektedir. Oyunlaştırma uygulamalarının yönlendirme, sosyal etkileşim ve gelişim takibi avantajları göreceli daha fazla önem arz etmektedir ve bu uygulamaların kullanılma nedenleri olarak görülmektedir.

   Kullanıcı sayısının artmasıyla birlikte marka sayısı da çoğalmış ve satın alma davranışlarındaki tercihler genişlemiştir. Oyunlaştırma konusunda marka, hedefleri iyi tanımlamalı ve de uygulaması kullanıcılarının anlayabileceği düzeyde ve ölçülebilir olmalıdır. Kullanıcı özellikleri tanımlanmalı ve kullanıcıyı oyuncuya dönüştürecek tasarımlar yapılmalıdır. Daha sonra akış içerisinde kullanıcıların izleyeceği adımlar belirtilmelidir ama en önemlisi eğlence unsuru asla unutulmayarak, kullanıcının uygulamayı gönüllü olarak kullanması sağlanmalıdır. Sağlanmalıdır ki kullanıcı motive olsun, ilk etkileşimi gerçekleştirsin ve belirtilen ödüllere ulaşarak motivasyonunun devamlılığını sağlayarak düzenli satın alma ya da uygulamayı kullanma davranışı gösteren sadık bir müşteriye dönüşsün.

   Aslında amaç Csikszentmihalyi’nin akış teorisindeki gibi kolaydan zora doğru her seviyeye göre zorluk derecesi belirlenmesidir. Kullanıcı daha en başta zorlanır ve karmaşık gelirse motive olmayarak ilk etkileşimde memnuniyetsizlik yaşayacaktır. Öte yandan kullanıcı karakterlerini iyi anlayan markalar oyunlaştırma uygulamalarını kişiselleştirerek kullanıcıları analiz ederek onları daha iyi anlayabilmekte ve uygulamalara daha fazla bağlayarak, müşteri etkileşimini ve sadakati de sağlayabilmektedir.

   Pazarlamada marka duygusal bağı, marka sadakati ve marka farkındalığı olarak üç önemli ilişki bulunmaktadır ve bunlar oyunlaştırma ile yakından ilgilidir. Pazarlamada oyunlaştırma uygulamaların kullanılması hedef pazardaki amaçlara ulaşılmayı kolaylaştırarak hedeflerde kalıcılık sağlamaktadır hem de kullanıcı etkileşiminin artmasına, buna bağlı olarak da müşteri sadakatinin gelişmesine, marka farkındalığı ise müşteri deneyiminin artmasına yardımcı olmaktadır. Örneğin; Volkswagen Çin’in kitle kaynak projesinin viral hale gelmesine yardımcı olmuş ve 33 milyondan fazla etkileşim alarak, yaklaşık 120.000 fikir gönderilmiştir. Ayrıca oyunlaştırılmış içerik, satış huninizi daha iyi hale getirir. Çünkü etkileşim sırasında uygulama ilgi çekici bulunduğundan kullanıcılar daha fazla hatırlama eğilime girmektedir ve içerikle daha fazla etkileşim kurdukça marka bilinirliğini ve marka sadakatini artırmaktadır. Kullanıcılar markanız hakkında merak duymaya başlayarak haber bültenlerine, bilgilendirmelere abone olurlar ve ürünlerinizden bir veya daha fazlasını satın almaya başlarlar. Başka bir örnekle Ford Motor ise oyunlaştırılmış içerikle satışlarını 8 milyon dolardan fazla artırmış ve Facebook beğenilerini de %600 artırmıştır.

   Bunlarla birlikte pazarlamadaki oyunlaştırma etkileşimleri, dijitale daha yakın olan, yeni nesli de yakalayacaktır.

   Son olarak, evet mutlu kullanıcı aynı zamanda sadık kullanıcıdır. Çünkü karakteri iyi analiz edilerek, motive unsurları devamlılık kazandırmış ve etkileşim başarı ile sağlanarak kullanıcını oyunlaştırma uygulamalarının avantajlarını sevmesi sağlanmıştır.

Editör: Melike Bay – 04.09.2022

Bu içerik hakkında ne düşünüyorsunuz? Yorum yapabilir, oy kullanabilir ya da tepki seçebilirsiniz. Gönderinizi oluşturun!

Rapor Et

Katılımcı

puffin tarafından yazıldı

Makale YazarıÜyelik Yılı

Ne düşünüyorsun?

Yorumlar

Bir yanıt yazın

    Psikolojik Bir Silah: Tetiklenmek

    J.F Kennedy Suikasti: 11.22.63 Dizisine Bakış